12 abril 2016

Mi colección de juegos para la clase 2: Batamo

Después Timeline Inventos, traigo hoy otro juego que ofrece múltiples posibilidades para las clases de idiomas. Se trata de Batamo (Djeco, 12 euros), un juego educativo de cartas dirigido a niños a partir de 8 años y que se centra en:
  • fomentar la activación de vocabulario
  • aumentar la capacidad de atención
  • mejorar la velocidad de reacción y la asociación e ideas

Es un juego muy flexible ya que permite desde dos a más jugadores y tiene variantes en función de las cartas que salgan.  Hay dos tipos de cartas: las de letras y las de temas. La dinámica del juego es muy sencilla. Se reparten todas las cartas y en el momento indicado (una, dos, ¡tres!) todos los jugadores dan la vuelta a una carta de su mazo. 
  • Si solo aparecen cartas de letras, el más rápido en decir una palabra que contenga dos de esas letras ganará las cartas. 
  • Si aparece una una carta tema, ganará el más rápido en decir una palabra que corresponda al tema y que, además, contenga como mínimo una letra de las que ha aparecido sobre la mesa. 
  • ¿Aparece más de una carta tema a la vez? Pues atención porque ¡empieza la batalla! Se ponen más cartas en juego y empezará el duelo para ser el más rápido y ganar todas las cartas. 

Es un juego muy útil para practicar vocabulario aunque, eso sí, propongo crear más tarjetas de temas. En el paquete original solo aparecen cuatro temas: monumentos (también podría interpretarse como viajes e, incluso, como cultura), animales (podemos consensuar con los alumnos que se amplíe a naturaleza), personajes (o descripciones o famosos) y colores (que podríamos aceptar también que fuera material de didáctico, léxico de la clase o el colegio). Antes de empezar deberíamos concretar el tema al que corresponde cada tarjeta en función de los conocimientos de los alumnos, el nivel, el currículo, etc.


Podríamos elaborar, como digo, tarjetas con otros temas. Estas son las que hemos elaborado nosotros (en la imagen, de izquierda a derecha):
  • Ropa (prendas, calzado, tejidos y materiales...)
  • Acciones (verbos)
  • Cosas de casa (muebles, habitaciones, electrodomésticos...)
  • Alimentación (comidas, bebidas, platos...)

A los alumnos les encanta. Ciertamente recuerda al juego de las categorías (esa famosa tabla que todos hemos usado en clase donde poniamos: letra, nombre, animal, comida, lugar, etc., alguien decía para dentro y en silencio el abecedario hasta escuchar el "para", decía la letra por la que iba --que aceptábamos en un acto de fe-- y empezábamos a escribir una palabra de cada categoría que empezara por la letra que había salido). Jugar con Batamo es más que una versión de este juego de las categorías ya que tenemos que decir (no escribir, entra en juego la velocidad de reacción) palabras que contengan las dos letras que han salido (es un esfuerzo diferente al de buscar "una palabra que empiece por...") de modo que no estamos sustituyendo un juego por otro, sino ampliando nuestra batería de recursos lúdicos ;) 

Es un juego muy sencillo y en el que se ven claramente su utilidad y su propósito. Además, es muy ágil y fomenta una competitividad sana y dinámica ya que, aunque haya que esperar al final de la partida para ver quién ha conseguido más cartas, cada mano es una batalla con un ganador, lo que hace que sea muy motivador.

02 abril 2016

Mi colección de juegos para la clase 1: Timeline Inventos

Con esta entrada da comienzo una serie en la que compartiré las posibilidades que tienen algunos juegos de mesa para el desarrollo de diferentes competencias de nuestros alumnos de español. Son juegos que no están pensados ni diseñados para el aula de ELE pero que tienen un potencial interesante, mucho más de los propios de cualquier juego en lo que se refiere a cohesión de grupo, fomento de la dimensión afectiva, etc.

Empezaremos con Timeline Inventos (de Asmodée, menos de 15 euros), que es un juego de cartas muy sencillo que, básicamente, consiste en ubicar temporalmente eventos (en este caso, inventos, pero hay ocho variedades pero no todas están en español, de momento). Lo más fácil es que veas este video (5 minutos) para que te hagáis una idea del funcionamiento:



Como veis, es un juego atractivo y divertido, con instrucciones de uso muy fáciles de seguir y cada partida se resuelve en poco tiempo (se estima que en unos 15 minutos) por lo que es ideal para poder utilizarlo en diferentes momentos de la secuencia didáctica. Veamos algunas posibilidades:

1. Para introducir y contextualizar la narración de acontecimientos en el pasado, desde el punto de vista de la anterioridad y la posterioridad, y los usos del pretérito perfecto simple y el pretérito pluscuamperfecto.

2. Para practicar de modo comunicativo los usos de los tiempos del pasado (pretérito perfecto simple y pretérito pluscuamperfecto para contar cuándo se produjeron los acontecimientos y el pretérito imperfecto, para contextualizar el período en el que se produjeron los inventos).

3. Para practicar las oraciones relativas para describir los inventos que aparecen en las tarjetas del juego.

4. Como recurso para elaborar la lista de instrucciones de uso de los inventos y poner en práctica el imperativo o las perífrasis.